Der Bau einer Manakurve | MAGIC: THE GATHERING (2024)

In Magic haben eure Karten Manakosten, und ihr könnt in jeder Runde nur ein Land ausspielen, um diese Kosten zu bezahlen. (Ha! Das ist ja mal eine total gute Erkenntnis auf absolutem Expertenniveau!)

Manaintensivere Karten haben meist einen dramatischeren Effekt auf die Partie. Für ein Mana könntet ihr vielleicht einen Flammenklingen-Adepten ausspielen. Habt ihr hingegen fünf Mana, könnt ihr die wesentlich furchteinflößenderen Starkherz-Zwillinge wirken.

Und was das bedeutet, ist ganz einfach: Könnt ihr in jeder Runde eine Karte ausspielen, die genau die Anzahl an Ländern erfordert, die ihr gerade im Spiel habt, werdet ihr in jeder Runde eure stärkste Karte spielen. Sehr wenige Partien laufen auf diese Weise ab (und manchmal ist es sogar richtig, von diesem Pfad abzuweichen), doch es ist wichtig, bestmöglich darauf hinzuarbeiten.

In Constructed-Formaten wie Standard oder Modern kann das ein bisschen anders sein. Manchmal ist es sehr viel vorteilhafter, eine Salve hervorragender Karten für ein Mana zu entfesseln oder ein Kontrolldeck zu spielen, das in seinen ersten Runden scheinbar nichts ausspielen will, um den Gegner dann mit starken Entfernungszaubern und gewaltigen Bedrohungen zu überwältigen. (Das soll jetzt nicht heißen, dass die Manakurve nicht auch in Constructed-Decks eine große Rolle spielt – denn das tut sie –, aber in diesen Formaten gibt es einfach tendenziell mehr Ausnahmen.)

Aus dem Limited jedoch ist diese Art von Spiel nicht mehr wegzudenken: Sie ist der Ansatz, den die meisten Decks wählen und der sie erfolgreich macht. Wie baut man nun aber ein Deck, mit dem man in jeder Runde das Beste aus seinen Ländern herausholen kann?

Auftritt: Die Manakurve.

Der Bau einer Manakurve | MAGIC: THE GATHERING (1)

Die Manakurve beschreibt die Idee, dass man, na ja . . . eine Kurve aus Manakosten hat. Im Verlauf der Partie zieht man mehr Karten, was bedeutet, dass man im Allgemeinen mehr Exemplare von Karten, die weniger kosten, und weniger Exemplare von Karten, die mehr kosten, braucht.

Das heißt für den Deckbau, dass man die Karten spielen will, die am besten auf der Kurve liegen, und entsprechend Karten aussortiert. Nimmt man beispielsweise alle Kreaturen für zwei Mana raus und spielt aber sechs Kreaturen für vier Mana, hat man wahrscheinlich eine sehr ungünstige Manakurve. In diesem Fall sollten einige der Kreaturen für vier Mana welchen für zwei Mana weichen.

Die allermeisten Decks im Limited habe ich dadurch gewinnen sehen, dass sie in der zweiten bis fünften Runde auf der Kurve gespielt haben. Spielt man in jeder Runde die entsprechenden Karten aus, während der Gegner strauchelt, dann gerät er schnell ins Hintertreffen.

Dies ist eine ausgezeichnete Methode, um mit dem Bau eines Decks anzufangen. Heute geht es zwar in erster Linie ums Limited, aber – mit meinem vorherigen Hinweis im Sinn – ist das auch eine tolle Methode, ein Constructed-Deck zu bauen (besonders ein aggressives).

Wie also sollte eure Manakurve aussehen? Schauen wir uns ein paar Tipps an, eine Manakurve im Limited anzugehen.

Üblicherweise legt man die Manakurve von links nach rechts und macht je einen Stapel für Karten mit umgewandelten Manakosten derselben Höhe. Die mit den niedrigsten umgewandelten Manakosten bilden dabei den Stapel ganz links, die mit den höchsten den ganz rechts. (Es sei denn, ihr seid Ken Nagle, denn dann macht ihr es genau umgekehrt.)

Hierzu gibt es jedoch eine wichtige Anmerkung: Ihr wollt sehen, was ihr tatsächlich zu den entsprechenden Manakosten ausspielen wollt, nicht das, was ihr ausspielen könnt.

Schauen wir uns beispielsweise Schwäche abstreifen an.

Diese Karte kostet ein Mana . . . aber ihr wollt sie ganz sicher nicht in der ersten Runde spielen! Es ist also alles andere als wahr, dass sie zu eurer Quote an Karten für ein Mana beiträgt.

Ihr solltet eure Karten also auch danach sortieren, ob ihr sie in der Runde, in der ihr das entsprechende Mana zusammenhabt, auch spielen wollt. Legt die, die ihr in der entsprechenden Runde wirken wollt, in eine Reihe und die anderen Karten – in der Regel Nichtkreaturzauber –, die ihr nicht wirken wollt, darunter. Auf diese Weisen liegen meistens Kreaturen oben – aber nicht immer. Nehmen wir beispielsweise den Segen des Luxa.

Das ist eine Karte, die ich wenn möglich in Runde Vier ausspielen will. Daher gehört sie in die obere Reihe, denn ich will sie ja tatsächlich in dieser Runde ins Spiel bringen. Am Ende sollte das Ganze dann etwa so aussehen:

Der Bau einer Manakurve | MAGIC: THE GATHERING (4)

Ihr solltet dennoch alle Zauber, die ihr nicht auf der Kurve ausspielen wollt, extra legen, um nicht durcheinanderzukommen. So ist es zum Beispiel gut zu wissen, dass all eure Kreaturenentfernungszauber vier Mana kosten. Wenn es allerdings darum geht, herauszufinden, was ihr jede Runde ausspielen wollt, ist die Reihe mit den Kreaturen die entscheidende.

Natürlich ist nicht immer klar, wohin eine Karte gehört – und Amonkhet verkompliziert das Ganze noch mal.

Wohin gehört eine Karte mit Umwandlung? Was, wenn sie einen Umwandlungsauslöser hat? Was ist mit einer Karte mit X in den Kosten? Was, wenn sich ihre Kosten reduzieren lassen?

Mein grundlegender Rat lautet: Legt Karten dort auf die Manakurve, wo ihr glaubt, dass ihr sie am wahrscheinlichsten einsetzen werdet.

Den Knochenpicker beispielsweise würde ich zu den Karten für vier Mana legen. Wenn ich ihn für ein Mana spielen kann, ist das toll, doch ich sollte davon ausgehen, dass er mich in den meisten Fällen vier Mana kosten wird.

Andererseits rechne ich damit, Als würdig erachten häufiger umzuwandeln, als die Karte herkömmlich auszuspielen. Auch sie kommt zu den Karten für vier Mana.

Darüber hinaus gibt es einen großen Unterschied zwischen den beiden Karten. Eine von ihnen kann man nicht immer günstiger ausspielen, bei der anderen geht das. Wenn ich vier Mana habe, kann ich Als würdig erachten immer einsetzen, aber wenn ich ein Mana habe, nützt mir der Knochenpicker nichts.

Wie sieht es mit normalen Umwandlungskosten aus?

Im Allgemeinen würde ich diese so auf die Manakurve legen, als würde ich sie ganz normal ausspielen, um sie dann im Verlauf der Partie umzuwandeln, sobald sich die Situation ergibt. Solltet ihr jedoch eine Karte ins Deck nehmen, die ihr zwar gelegentlich mal richtig spielt, aber doch meistens eher umwandeln wollt – die Errettung der Abtrünnigen etwa –, dann würde ich sie auch zu den Umwandlungskosten sortieren. Legt sie einfach dorthin, wo ihr glaubt, sie öfter zu verwenden.

Wie sieht es mit Nachhall aus?

Das ist für mich ganz klar eine Karte für drei Mana, die man in Runde Drei ausspielen will. Die andere Seite kann man ja nicht von der Hand wirken.

Ihr solltet jedoch im Hinterkopf behalten, dass euch das irgendwann, wenn ihr sechs Mana übrig habt, Karten bescheren könnte – ich würde sie aber trotzdem nicht auf den Sechs-Mana-Stapel auf der Kurve legen. Außerdem ist es ebenfalls wichtig, immer die aktivierten Fähigkeiten eurer Kreaturen im Blick zu behalten, denn auch für diese könnt ihr euer Mana ausgeben.

Hier ist ein schräges Beispiel für euch: Wohin würdet ihr diese Karte legen?

Das ist eine ganz schön harte Nuss.

Der Der Endlose landet bei mir für gewöhnlich dort, wo ich glaube, dass er am nützlichsten ist – in der Regel als 3/3 für drei Mana oder als 4/4 für vier. Natürlich spiele ich ihn immer so, wie es die Situation gerade erfordert, aber es ist trotzdem sinnvoll, sich zu merken, wo er am besten wäre.

Seid also aufmerksam und behaltet eure flexiblen Kosten im Hinterkopf. Ihr könnt nicht das gleiche Stück Pappe an zwei Orten gleichzeitig liegen haben. Wenn ihr also eine Karte mit flexiblen Manakosten habt, dann bedenkt das bitte, wenn ihr eure Manakurve erstellt.

So, nachdem ihr das jetzt alles gelernt habt: Wie viele Karten wollt ihr eigentlich auf jedem Stapel?

Das ist eine tolle Frage, Gavin.

Wie vorhin schon angemerkt, will man mehr billigere als teure Karten, denn im Laufe der Zeit findet man ja die teureren Karten ganz von allein. Jedes Deck unterscheidet sich natürlich dahingehend ein bisschen, welche Strategie es verfolgt und welche Karten in ihm vorhanden sind. Aber wenn möglich sollte das Endergebnis (in der Reihe mit Kreaturen, nicht mit Zaubern wohlgemerkt) in etwa so aussehen:

  • 1+ Mana: 0 – 2
  • 2+ Mana: 4 – 6
  • 3+ Mana: 3 – 5
  • 4+ Mana: 2 – 4
  • 5+ Mana: 1 – 3
  • 6+ Mana: 0 – 2

Oder – als Grafik – so:

Der Bau einer Manakurve | MAGIC: THE GATHERING (11)

Aufmerksamen Lesern da draußen wird auffallen, dass sich diese Zahlen etwas von meinen üblichen Zahlen für die Prerelease-Artikel unterscheiden. Das liegt daran, dass dieser Artikel hier mehr auf Sealed-Deck als auf Boosterdraft ausgelegt ist (was meistens etwas aggressiver ist), und ihr alle so einige weiterführende Tipps bekommen könnt.

Wie aber kommen diese Zahlen zustande? Schauen wir sie uns an.

Karten für ein Mana sind – auch wenn sie das sind, was ihr in Runde Eins auf der Hand haben wollt und davon theoretisch auch sehr viele – eher schwach und werden im Verlauf der Partie immer schwächer. Hier ist der wohl größte Unterschied zwischen Limited und Constructed zu sehen.

Und warum? Im Constructed habt ihr alle richtig starken Karten für ein Mana zur Verfügung und könnt euer Deck darauf ausrichten, sie euch zunutze zu machen.

Aber im Limited? Eher nicht.

Karten für zwei Mana andererseits sind ziemlich entscheidend. Ihr wollt mit euren entweder angreifen oder sie gegen die des Gegners abtauschen. Außerdem passen sie gut in die Runden abseits der Kurve – wenn ihr beispielsweise eine Karte für drei und eine für zwei Mana in Runde Fünf spielt. Selbst wenn euer Deck nicht unbedingt angreifen will, so rettet das Blocken mit einer Kreatur für zwei Mana doch einige eurer Lebenspunkte.

Karten für drei Mana unterliegen einer ähnlichen Philosophie wie Karten für zwei, nur dass sie sich etwas schlechter in Züge abseits der Kurve einfügen und ihr etwas mehr Zeit habt, sie zu ziehen.

Auf dem Stapel für vier Mana findet sich jedoch ein echter Wendepunkt, und hier wollt ihr nicht allzu viele Karten haben, auch wenn ihr eine Karte für vier Mana in Runde Vier ausspielen wollt. Eine Starthand mit drei oder vier dieser Karten wird euer Spiel ziemlich stark verlangsamen.

Und bei fünf Mana wird das noch deutlich krasser. Ihr müsst dazu euer fünftes Land rechtzeitig ziehen – was ihr nicht immer tut. Ich schließe meine Kurve an dieser Stelle meist ab.

Eine Karte für sechs oder mehr Mana muss schon sehr stark sein, damit ich sie spielen will. Eine große grüne Kreatur mit Trampelschaden, eine seltene Bombe oder etwas, was einen gewaltigen Einfluss auf die Partie hat, ist immer toll, aber auch teuer – und diese Plätze möchte ich mir für die besten Karten aufheben. (Und in einem aggressiven Deck lasse ich sie ganz weg.)

Und hier folgt nun eine weitere wichtige Regel.

Vor Jahren sprach ich mit einem der besten Limited-Spieler in Magic Online: Charles „Aceman“ Dupont. Wie aus dem Nichts warf er einen Tipp in den Raum, den ich mitten im Flug auffing, in die Tasche steckte und sofort anwendete – und das mit großem Erfolg.

Sein Tipp war einfach: „Wenn eine Entscheidung knapp ist, dann spiele die billigere Karte.“

Das gilt sowohl für den Draft als auch für den Deckbau – denn ihr solltet natürlich mit der Kurve im Hinterkopf draften.

Eine Karte für drei oder vier Mana könnt ihr immer wirken, wenn ihr auch eine Karte für fünf wirken könnt. Umgekehrt ist das jedoch nicht der Fall.

Man kann bei Magic sehr leicht einfach dadurch verlieren, dass man die falsche Mischung aus Ländern und Zaubern zieht. Und falls ihr zu wenig Länder zieht, wollt ihr das so gut es geht abfangen, denn wenn ihr eure Zauber nicht wirken könnt, ist das ein großes Problem. Euer Deck an jeder sich bietenden Stelle zu verschlanken, sorgt dafür, dass das nicht passiert und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ihr früh etwas ausspielen könnt.

Dieser Tipp gilt immer dann, wenn die Entscheidung knapp ist. Ich würde also nicht Hazoret die Inbrünstige gegen eine Minotauren-Scharfschützin austauschen. Ist die Entscheidung aber schwer, dann nehmt die billigere Karte.

Wie bei allen Fähigkeiten erfolgt der Lernprozess auch hier in drei Schritten.

Der erste Schritt besteht darin, die Regeln zu lernen.

Der zweite Schritt ist, sie zu befolgen.

Und der dritte Schritt ist, schließlich zu lernen, wann man die Regeln brechen kann.

In in Magic gibt es zweifellos Situationen dafür. (Zumindest wenn es um „Regeln“ wie die in diesem Artikel zum Aufbau einer Manakurve geht.)

Der Bau einer Manakurve | MAGIC: THE GATHERING (12)

Ein typisches Beispiel ist das Draften eines sehr aggressiven Decks. Bei diesen Decks will ich, dass meine Kurve sehr niedrig ist und bei fünf oder sogar vier Mana aufhört. Ich möchte jede Menge Karten für zwei Mana und alle billigen Kampftricks, die ich in die Finger bekomme. In diesem Fall würde ich die Kampftricks sogar mit auf die Kurve legen, denn ich habe ja vor, sie frühzeitig anzuwenden.

Vielleicht drafte ich ein Kontrolldeck, und meine frühen Entfernungszauber sind tatsächlich Teil meiner Kurve, denn sie sind dazu da, mir zu helfen, meine späten Bedrohungen ins Feld führen zu können. Wenn ich im Constructed ein Kontrolldeck baue, lege ich meine Gegenzauber ganz sicher auf die Kurve, denn ich habe ja vor, sie in der entsprechenden Runde zu wirken.

Damit will ich eigentlich nur eins sagen: Ihr werdet erfolgreichen Variationen des hier Beschriebenen begegnen, und ihr könnt sie euch selbst zunutze machen. Es ist jedoch genauso wichtig, dass man weiß, wann man von der Kurve abweichen kann. Also meistert die oben beschriebenen Grundlagen, baut eine Kurve und lernt im Zuge dessen die besten Methoden, wie man mittendrin zu einer anderen Strategie wechselt. In Magic ist immer genug Platz für Einfallsreichtum.

Es ist ziemlich knifflig, die Manakurve zu meistern – und ich hoffe, dieser Artikel hat euch das nötige Handwerkszeug dazu mitgegeben. Im Zweifel versuche ich übrigens immer, auf der Kurve zu bleiben.

Und nach der Pro Tour zu Amonkhet letzte Woche habe ich jetzt richtig Lust, rauszugehen und noch mehr Amonkhet zu draften. Falls ihr mich sucht: Irgendwo bei einem Draft in Seattle werde ich Kreaturen erschöpfen und Karten umwandeln. Vielleicht sehen wir uns ja.

Habt ihr Fragen oder Anmerkungen? Möchtet ihr gern mehr solcher Artikel sehen, dann aber auf Constructed-Decks bezogen? Lasst es mich wissen! Ihr könnt mich immer auf Twitter und Tumblr oder per E-Mail (auf Englisch bitte) unter BeyondBasicsMagic@gmail.com erreichen.

Wir sehen uns nächste Woche – viel Spaß bis dahin!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight

Der Bau einer Manakurve | MAGIC: THE GATHERING (2024)

FAQs

What is the best mana curve in Magic The Gathering? ›

Looking at the optimal mana curves, it appears that the two, three and four-mana slots are where the majority of your spells should be. A limited number of one-mana and five-plus-mana spells are good as well, but having a balanced mixture of two, three and four-drops is most important.

What is the meaning of mana curve? ›

This means that in deck building, you want to play the cards that match your curve as best as possible—and cut cards accordingly. For example, if you cut all your two-mana creatures but are playing six four-mana creatures, you probably have a poor mana curve.

How much mana do you need for a 60-card deck? ›

In any given deck, you can't go wrong with around 40% of your deck being mana. Some decks want less than that and some decks want more, but if you're unsure in which direction you should go, go with 40%. In a 60-card deck, that's 24.

How do you get more mana in Magic The Gathering? ›

Cards that fetch lands from your deck, such as Rampant Growth, or Land Tax and put them into your hand or play also speed up mana production, or at the very least make certain that you aren't short on mana; they also thin your deck, making a player slightly less likely to draw a land later in the game when they are no ...

How many mana rocks is too many? ›

How Many Mana Rocks is Too Many? If you're playing a non-green, non-artifact based, non-mana hungry deck then I wouldn't suggest including more than five to seven rocks. This allows for the Commander staples and a couple color-pairing specific options.

What is the strongest tribe in magic? ›

The Strongest Tribes In Magic: The Gathering's Commander Format
  1. 1 Slivers. No matter how much other tribes may try, no tribe possesses synergies to the level found within slivers.
  2. 2 Elves. ...
  3. 3 Zombies. ...
  4. 4 Vampires. ...
  5. 5 Dragons. ...
  6. 6 Goblins. ...
  7. 7 Wizards. ...
  8. 8 Walls. ...
Jan 30, 2022

What are the 5 types of mana? ›

106.1a There are five colors of mana: white, blue, black, red, and green. 106.1b There are six types of mana: white, blue, black, red, green, and colorless.

What is the best deck ratio in magic? ›

Quick and dirty rule generally 1/3 land, 1/3 creatures, 1/3 spells with the majority of those costing 4 or less will make for a deck that plays well. That said you can rarely go wrong with a few extra creatures (especially if they have good effects attached).

What are the three types of mana? ›

A celestial mana. A spiritual mana. A land-derived mana.

How many lands should I run in Commander? ›

Cherish Your Commander

Specifically, the "ideal" deck with a two-cost Commander and 42 lands features zero mana rocks other than Sol Ring, while the six-cost Commander's "optimal" list has ten mana rocks in total alongside 38 lands.

How many lands should I run? ›

The typical number of mana sources you should run in your EDH Deck is 43 to 55. Your land base should be between 33 to 40 lands and your Mana rocks should be 10 to 15. These numbers can change if your deck is full of low cost cards or if you have other sources of mana slotted in like mana creatures or cost reducers.

What is the 100 card deck ratio in Magic The Gathering? ›

Commander decks are exactly 100 cards: 1 commander + 99 other cards (or two partner commanders + 98 other cards). Only one copy of each card (by name) can be included, aside from basic lands. All cards within the deck must match the commander's color identity.

What is the mana curve in limited? ›

Just as you need to balance lands with spells, you need varying mana costs among your spells. Especially in Limited, casting a three-mana creature on turn three followed by a four-drop next turn is strong. This aspect of deck construction is called the mana curve!

What is the highest rarity in Magic The Gathering? ›

Rarity indicates the availability of a card, there are four rarities in MTG Arena Common, Uncommon, Rare, and Mythic Rare. The rarity affects how often cards will be found when opening card packs with Common being the most frequent and Mythic Rare the least frequent.

What is the most mana expensive magic card? ›

More than any other MTG card, Black Lotus has a history of being the most expensive card around. This is thanks to it being, by most accounts, the best MTG card in existence. Costing nothing and proving three mana Black Lotus is simply unmatched in its ramp ability.

What does 5 or more mana values mean MTG? ›

"Five or more mana values among cards in your graveyard" means there are at least five different mana values among those cards. The mana value of a split card in the graveyard is the total mana value of both halves of that card. It does not have two mana values.

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Name: Virgilio Hermann JD

Birthday: 1997-12-21

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Job: Accounting Engineer

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Introduction: My name is Virgilio Hermann JD, I am a fine, gifted, beautiful, encouraging, kind, talented, zealous person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.